Секс, Наркотики і Рок-н-рол — застаріле гасло…. певне 70-х. Усі сучасники зависають у інтернеті. Спостерігається явна залежність від соцмереж. Зростає захоплення дорослих і дітей від ігор. Чому? Донедавна ігри не були аж настільки масово популярним видом розваг…

Обставину однозначно пояснюють розвитком технологій, їх більшою можливістю відображати події із видовищністю. Настільки, що часом у грі можна втратити реальність, забутися і загубитися.

Практично у кожного з’явився мобільний телефон куди можна закачати улюблену гру. Ось Ви мабуть, як я в дорозі на роботу або в універ, бачите як хтось сліпо грає “шпіляє” в транспорті, вбиваюи час. А коли друзі бавляться на приставках зауважували, як з кожним рухом камери вони, неначе змії, вигинаються тілом повторюючи і відзеркалюючи рухи свого героя? Вивертають голову намагаючись заглянути за кут не такої вже уявної будівлі?

Замислювалися коли-небудь що таке гра?

Гра — в цілому це певний процес змагального характеру, в який залучений гравець. Після закінчення процесу, залежності від вправності його дій і удачі, гравець повинен отримати винагороду (reward) або покарання (punishment), виграш або програш. Види і обсяг винагороди або покарання, тривалість гри, дії, які можна виконувати в ході гри — цей процес називається правилами гри.

Отримання винагороди за те, що гравець правильно і круто виконав процес гри, якраз і народжує емоційний зв’язок між гравцем і грою. Проста психологічна маніпуляція — всім приємно отримувати “пряник”, і нікому не приємно отримувати покарання. Гра дарує гравцеві почуття щастя, коли той пройшов рівень або отримав те чого домагався від гри певний час. Правильно побудований ігровий процес — пов’язує гравця з грою фізично й емоційно.

Це стосується не тільки активних ігор, які спеціально зроблені таким чином. Навіть логічні ігри цивілізації, де головна ідея полягає в будівництві міста, дає фізичний зв’язок. Людина оцінює своїм поглядом місто, вона думає, гарне воно чи ні.

Отже, мікс емоційного і фізичного контакту робить гру настільки унікальним видом розваги!

Класифікація комп’ютерних ігор

Класифікацій комп’ютерних ігор існує ДУЖЕ багато по-різних методиках. Добре максимально детально описано ось тут за посиланням Вікіпедії  Ми ж розглянемо більш загально… щоб у Вас просто було загальне уявлення.

Платформа: гра може бути створена/працювати на певній платформі (Windows, Mac OS), так і бути мультиплатформенною. Або ж тільки у формі мобільного додатку або десктопною. Тільки під ігрову консоль, скажімо Sony Play Station.

Жанр: гра може належати як до одного, так і до кількох жанрів, а в унікальних випадках — відкривати новий або бути поза всяких жанрів.

За кількістю гравців і способом їх взаємодії: ігри можуть створюватися на одного користувача (однокористувацькі), або з розрахунку на багато користувачів (багатокористувацькі), а також вестися на одному комп’ютері, через інтернет, електронну пошту, у соціальних мережах або бути масовою.

MMORTS — багатокористувацькі стратегії в реальному часі, орієнтовані на суперництво / співпрацю з іншими реальними гравцями, аби досягти спільної мети. Якраз ці ігри вважаються найбільш небезпечними для виникнення психологічної залежності.

За візуальним представленням: гра може бути 2 -х вимірною або 3 -х вимірною.

За жанрами ігри класифікують:

  • Пригодницька гра (англ. Adventure) — коли головною частиною гри є історія.
  • Екшен (англ. Action) — дійова гра, яка характеризується частим і активним натисканням кнопок управління. Шутери (стрілянини), Файтинги(імітація ближнього бою) тощо.
  • Стратегічна гра (англ. Strategy) — здебільшого інтелектуальна гра, суть якої полягає в плануванні дій та виробленні певної стратегії заради досягнення конкретної мети, наприклад, перемоги у військовій операції. Популярні ігри цього жанру цивілізації в яких гравець управляє масштабними державами (імперіями, планетами, галактиками), керуючи усіма аспектами їх життя: виробництво, торгівля, наука. Або ж ігри в бога, де гравець виступає в ролі надприродньої істоти, управляє світом через чудеса, правителів, керує силами природи тощо.
  • Комп’ютерний симулятор (англ. Simulator) — гравець робить безліч вправ і відточує тим самим свою техніку й майстерність.
  • Головоломка (англ. Puzzle) — теж вид інтелектуальної гри, яка вимагає аналітичного мислення.
  • Реалізація настільних ігор
  • Навчальна гра (англ. Educational) — коли гравець навчається під час виконання будь-яких дій у грі.
  • Іграшки (англ. Toys) — програми, взаємодіючи з якими, гравець отримує задоволення.
  • Рольові ігри — гравець асоціюється з конкретним персонажем, відповідно грати потрібно його ролі. Наприклад, лицар не може того, що може чарівник. Кожна роль має свої особливості й від неї залежить розвиток сюжету. Найчастіше мета гри полягає у виконанні різноманітних завдань (квестів).

Класифікація за тематикою:

  • Фентезі
  • Історичні
  • У дусі сучасності
  • Космічні
  • Постапокаліптичні
  • Міфологічні
  • Кіберпанк
  • Стімпанк
  • Еротичні комп’ютерні ігри

Пригадайте реаліті ігри є небезпечними!

Сьогодні у світі випускається безліч комп’ютерних, консольних, мобільних і браузерних ігор, і як ми вже згадували, віртуальні ігри — соціальне явище, тому слід хвилюватися за їх якість. Адже деяка залежність від розвитку сюжету ігрового додатку може бути явно небезпечною. Згадайте нещодавні нашумівші навіть в Україні комп’ютерні ігри. Синій кит, Момо, Червона сова. Різні назви та правила гри, однак один результат — суїцид. Факти репоргаж Групи Смерті цікаво до теми за посиланням.

Як тестувати комп’ютерні ігри обіцяємо написати у наступному дописі:

А далі ми поговоримо про учасників проектів по створенню комп’ютерних ігор у відповідності хто яку складову частину гри створює:

Складові частини комп’ютерної гри+як виглядає процес

Механіка

Механіка — ігрова механіка визначає насиченість ігрового процесу, правила, за якими грається відеогра. Основою механіки є ігрові об’єкти, такі як персонажі, об’єкти, з якими вони можуть маніпулювати, декорації. Частиною ігровової механіки є управління, якими чином гравець керує персонажем та ігровим світом. Наприклад, як задається напрям руху, як активізується взаємодія з віртуальними предметами. Крім того на етапі розробки механіки створюється користувацький інтерфейс, який інформує гравця і дозволяє взаємодіяти зі світом гри.

Об’єкти гри

Об’єктами гри є: зброя, будівлі, спецтехніка, предмети, монстри, вороги, друзі, ресурси, гроші і т. д. Об’єкти відмальовують концепт художники, 2D artist, 3D artist художники комп’ютерних ігор.

Актор (actor) — базовий клас, що містить усі об’єкти, які мають відношення до ігрового процесу й мають просторові координати.

Пішак (pawn) — фізична модель гравця або об’єкта, керованого штучним інтелектом. Метод керування описаний спеціальним об’єктом, такий об’єкт називається контролером. Контролер штучного інтелекту описує лише загальну поведінку пішака під час ігрового процесу, а такі параметри як «здоров’я» (кількість пошкоджень, після яких пішак перестає функціонувати) або, наприклад, відстань, на якій пішак звертає увагу на звуки, задаються для кожного об’єкта окремо.

Світ, рівень (world, game level) — об’єкт, що характеризує загальні властивості «простору», наприклад, силу тяжіння й туман, у якому розташовуються всі актори. Також може містити в собі параметри ігрового процесу, як, наприклад, ігровий режим, для якого призначений рівень.

Текстура

Текстура — це по-суті картинка, графічне зображення, яке наноситься на сторони об’єктів. Завдяки текстурам ми відрізняємо наприклад асфальтовану доріжку від дерев’яного містка. Камінь від дерев’яного ящика. Звісно ми не отримаємо новий об’єкт перефарбувавши просто його структуру. Потрібно ще працювати над властивостями об’єкту. Техніка текстурування застосовується заради зменшення процесорного часу. Бо коли ми відмальовуємо об’єкти вони важать значно більше, проте реалістичність є більшою теж.

Декалі — це спеціальні текстури, які накладаються поверх звичайних текстур. Приклади: сліди від пуль на авто, дірки від вибуху гранати в стіні, сліди крові на поверхні.

Сценарій

Коли всі предмети створені, використовуючи об’єкти, творці комп’ютерних ігор налаштовують сценарій, у який буде занурений гравець. Сценарій, він і в Африці і в грі залишається сценарієм. Не плутайте з механікою його !!!

Завдання геймдизайнера, налаштувати сценарій гри таким чином, щоб процес гри затягував гравця і гравець почував себе у грі комфортно. Для цього геймдизайнер оперує тим що є в грі, встановлюючи важливість, «вагу» і ціну «нагороду», «покарання». Він, як цар і бог, може сказати, що одна зброя завдає стільки шкоди, а інша — стільки-но. Саме геймдизайнер вирішує, щоб монстри, яких зустрів гравець на початковому рівні, були для гравця досить простими.

Сеттінг

Частиною сценарію є Сеттінг — це середовище, в якому відбувається дія комп’ютерної гри: місце, час і умови дії. Сеттінг тісно пов’язаний із фізикою гри.

Фізика

Фізика означає: Що можна зруйнувати? Що не можна зламати? Як летять кинуті предмети, включаючи кулі і гранати? Як вони потрапляють в ціль і чи потрапляють? Чи логічна поведінку предметів взагалі (що буде, якщо пнути ногою ось цю повітряну кульку, не буде наче штовхаю камінь? А що, якщо цю гирю? Якщо немає різниці, це якось підозріло виходить?

Геймплей

Так само Геймплей — компонент гри, який відповідає за інтерактивну взаємодію гри і гравця. Геймплей описує, як гравець взаємодіє з ігровим світом, як ігровий світ реагує на дії гравця, визначає набір дій, який пропонує гравцеві гра.

Баланс

Що таке баланс? Баланс — це набір таблиць, кожна з яких відповідає за якийсь окремий набір об’єктів у комп’ютерній грі. У кожній таблиці присутній перелік найменувань і набір значень, потрібних для даного об’єкта в грі. Наприклад, у «Монстра» будуть прописані кількість життів. У «Зброї» будуть розписані її унікальні якості, рідкість, тип, кількість одиниць, яку завдає шкоду і так далі.

Баланс розробляється разом геймдизайнером та сценаристом.

Так як тестувати баланс? Дуже просто: порівняти баланс з фактичними значеннями в грі

Баланс прописують в таблицях балансу, але це зовсім не означає, що те ж саме буде написано в самій грі. В першу чергу потрібно отримати таблиці, з якими необхідно звірятися і дивитися всередині гри, що ж за фактом показує гра. Можливо, хтось щось неправильно ввів. Хтось міг помилитися, і в результаті у зброї буде ціна в 10 разів більшою, аніж повинна бути. Якщо всі значення співпали з нашими таблицями — добре для нас! Якщо немає — нам обов’язково треба скласти баг-репорт про це!

Формули

Ось, дійшли ми до формул. Існують формули, які повинні розраховувати ту чи іншу частину ігрового процесу залежності від значень. Але у формулах можуть бути помилки. Скрізь можуть бути помилки. Формули теж пише геймдизайнер, і саме у нього, тестувальники отримують інформацію: як вони еталонно виглядають, звідки вони беруть значення, яке значення має бути на виході? Коли інформація наявна, перше, що потрібно зробити — це підставити під неї прості значення. Наприклад, формула нанесення шкоди ворогові може виглядати ось так:

((Баз. Шкоди + «Сила» + шкоди від зброї) * коефіцієнт) – відсоток несприйнятливості ворога

На жаль, в таблиці можуть бути наведені значення, при яких наша голова болітиме, вважаючи навіть цю просту формулу. Але після того, як ми підставимо прості значення: ((2 + 1 + 2) * 2) – 15%, нам стає простіше уявити собі кінцевий результат.

Після того як формули стали простішими у нашій голові, потрібно озброїтися нашими таблицями з формулами і порівняти фактичний результат, який існує у грі, з очікуваним, який розрахований з таблиць. Якщо він збігається —  добре! Якщо немає —  про це обов’язково треба написати баг-репорт!

Процес

Так як гра не статична, ми не можемо протестувати баланс, досліджуючи його тільки в якомусь вакуумі наших цифр. Пам’тайте: Гра — це процес, і тільки в самому процесі реально з’ясувати, чи працює баланс гри? Що, буде якщо задум даного розрахунку неправильний? Що повинно статися? Чи варто зробити гру простішою чи складнішою у цій частині? Чи правильно відрегульована кількість винагороди за перемогу і покарання за поразку? Скільки монстрів треба вбити, щоб отримати наступний рівень? Скільки предметів продати, щоб отримати можливість купити нову зброю або обладунок? Скільки разів влучити в ціль, щоб підвищити рівень навику стрільби? Більш детальніше тестування процесу ми теж розглянемо у наших наступних дописах. Зараз тільки зверніть увагу на наступні характеристики процесу.

Динаміка —  ігровий процес може відбуватися в умовах реального часу або покроково.
Перспектива —  ознаає гра може вестися як від першої, так і від третьої особи.

Візуальна складова

Візуальна складова — найважливіша частина гри принципі. Візуальні ефекти роблять гру видовищнішою і задають стиль. Серед них деякі додають реалістичності, як відкидання тіней, заломлення світла, постріли і вибухи. Інші позначають стани і дії персонажа, які визначають стиль виконання гри. Деякі ігри цілком виконуються в стилі коміксу або кіноплівки.

За реалізацію картинки і звуку відповідають графічний і звуковий рушії:

Ігровий рушій — центральний програмний компонент комп’ютерних та відеоігор або інших інтерактивних додатків з графікою, оброблюваної в часі. Він забезпечує основні технології, спрощує розробку і часто дає грі можливість запускатися на декількох платформах, таких як ігрові консолі та настільні операційні системи, наприклад, GNU / Linux, Mac OS X і Microsoft Windows. Основну функціональність зазвичай забезпечує ігровий двигун, що включає двигун рендерингу ( «візуалізатор»), фізичний двигун, звук, систему скриптів, анімацію, штучний інтелект, мережевий код, управління пам’яттю і багатопоточність. Часто на процесі розробки можна заощадити за рахунок повторного використання одного ігрового двигуна для створення безлічі різних ігор. Фух, доходимо до визначення самого складового елементу гри двигуна.

Двигун

«Двигунець! Я чув це слово багато разів! » — скажете Ви. Але почнемо з того, що таке engine?

Двигунець (Еngine) — це програмне забезпечення, яке зроблене для того, щоб робити ігри. Розробники використовують його для того, щоб самим не писати багато правил і функції для гри, щоб заощадити час собі і гроші проекту. Основні функціональні можливості, що зазвичай надаються ігровими рушіями, включають в себе рушії рендерингу (відображення) для 2D- або 3D-графіки, фізичний двигунець або виявлення зіткнень (і реагування на зіткнення), звук, сценарії, анімацію, штучний інтелект, мережеву взаємодію, потокову передачу, пам’яті, управління, багатопоточність, підтримку локалізації, граф сцени і може також включати підтримку відео для кінематографії.

Конструктор ігор — програма, яка об’єднує в собі ігровий рушій і інтегроване середовище розробки, як правило, включає в себе редактор рівнів, що працює за принципом WYSIWYG. Такі програми значно спрощують процес розробки ігор, роблячи його доступним любителям-непрограмістам, і можуть бути використані в початковому навчанні програмуванню, як RPG Maker.

Ось, відеоігри, які розробляються незалежними розробниками чи аматорами називаються інді-іграми. Такі ігри нерідко створюються за допомогою вищезгаданих програм.

Unity — багатоплатформовий інструмент для розробки дво- та тривімирних застосунків та ігор, що працює на операційних системах Windows і OS X. Створені за допомогою Unity застосування працюють під системами Windows, OS X, Android, Apple iOS, Linux, а також на гральних консолях Wii, PlayStation 3 і XBox 360.

Патчі і Доповнення до ігор — що це таке?

Баги у іграх можуть варіюватися від незначних графічних до серйозних, які можуть ускладнювати чи взагалі робити неможливим процес гри. Переважно оновлення (патчі) випускають для виправлення таких помилок. Іноді помилки можуть виявлятися корисними для гравців, дозволяючи обходити встановлені правила або отримувати ресурси/багатства просто так.

Також гравців може не влаштувати певний аспект гри, до прикладу, складність. Тоді розробники випускають патчі, які додають певні вдосконалення. Патчі є безкоштовними. Розробка і випуск патчів приносить прибуток опосередковано, збільшує продажі гри, оскільки вона позбавляється недоліків.

Для підтримання інтересу до гри до неї випускаються доповнення, що крім виправлення помилок додають нові можливості які й доповнюють або розвивають сюжет. Доповненя бувають як платні, так і безкоштовні.

Хто створює комп’ютерні ігри?

Загалом процес створення ігор досить простий і майже не змінюється від компанії до компанії. Індустрія відеоігор включає у себе багато людей з різними професіями та ролями: програмістів, які відповідають за технічні можливості гри, художників, моделювальників та аніматорів, які створюють графічний контент, композиторів та звукорежисерів, які створюють звукове оформлення та музичний супровід, який нерідко видається окремим накладом. Менеджер координує дії різних людей, залучених до розробки, складає план їхньої роботи, встановлює терміни її виконання, планує витрати. За успішне завершення роботи над проектом відповідають продюсери.

Є геймдизайнер, він — постановник завдань. Він ставить завдання виконавцям, які її виконують, зазвичай це розробники і художники. Після того як завдання було виконане, воно віддається тестувальникам для тестування. Начебто все просто?

Процес розробки гри

Готова гра в свою чергу має пройти послідовних низку етапів, в ході яких потрапляє до гравців і підтримує інтерес до себе.

Загалом їх є три: розробка програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика) й розробка ігрових механік, тестування. Їм передує проектування (пре-продакшну) — генерування геймдизайнером ідей щодо майбутньої гри, вибір жанру, тематики, особливостей ігрового процесу, розробка сценарію та образів персонажів з оточенням.

Скільки коштують ігри і чи варто воно того?

У процесі розробки гри в неї вкладається величезна кількість ресурсів. Художники, програмісти, Геймдизайнер, тестувальники, менеджери — всі працюють явно не за їжу, а за гроші. Крім того, всі ці люди вкрай прив’язані до свого дітища. Гра стає для дитиною, і, як для усіх батьків, ми хочемо, щоб наша дитина була кращою! І всім нам треба десь перебувати під час процесу розробки, тобто потрібен офіс. І розробляти просто сидячи на стільці у нас не вийде — потрібні комп’ютери і пристрої, на яких гра буде йти, щоб її дивитися. Крім цього ще є маркетингові події, які дозволять продати гру.

Це все: витрати, кров, піт, сльози і гроші — можуть бути повністю перекреслені. Адже тоді гравці не будуть отримувати від гри потрібного задоволення, а значить, не будуть в неї грати. Досить проста формула.

З іншого боку, гарне тестування здатне захопити гравця. Що він запросить у гру своїх друзів, а вони приведуть своїх друзів! Щоб користувач був радий відкривати гру знову і знову, отримуючи задоволення від процесу гри. Захоплений процесом гри, він зможе відчути себе краще, і тоді всі причетні до розробки гри теж відчують себе краще, так як дали гравцеві таку можливість!

Платформи дистрибуції відеоігор

Steam —  це онлайн-сервіс цифрового поширення комп’ютерних ігор і програм, розроблений і підтримуваний компанією Valve. Steam виконує роль засобу технічного захисту авторських прав, платформи для багатокористувацьких ігор і потокового мовлення, а також соціальної мережі для гравців. Програмний клієнт Steam також забезпечує установку і регулярне оновлення ігор, хмарні збереження ігор, текстовий і голосовий зв’язок між гравцями.

Інші відомі платформи: Blizzard, EGS, Origin, Uplay, GOG, Apple Arcade, Xbox.

Підсумок

Що безцінне ??? Ігри дають можливість відчути себе крутим, перемагаючи у тому чи іншому віртуальному просторі, одягнувши на себе маску або костюм героя. Передбачається, ще трішки й ігрова індустрія стане найбільшим сегментом індустрії розваг. Велике майбутнє пророкують кіберспорту (турніри, ігрові змагання) — завдяки його видовищності. Тому коли Ви любите ігри, або ж навіть їх фанат — кар’єра тестувальника ігор доволі перспективний сегмент.

Related posts

Leave a Comment

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.